Магическая природа мира

В мире есть две ветви магии: природная и высшая. Причём эти две магии берут силы совершенно из разных источников. К примеру, природная магия черпает свою силу из Первоисточников, в то время, как высшая поддерживает себя сама, беря силу из других всех доступных источников (то может быть след души умершего человека, потоки Тьмы, открытые поблизости порталы Бездны. Однако Первоисточники этой магии - враги).
Итак, как же пользоваться магией, как ей управлять? Вообще, магия – это некий поток силы, что струится по телу. Он есть у всех без исключения, но в малом количестве. А чтобы это количество увеличивать, надо тренировать и тело и дух. Хотя для того, чтоб научиться какому-либо виду магии, надо хорошо улавливать её «движение», а это очень сложно. Если маг неплохо владеет своим телом, то у него вероятности уловить движение будет больше, чем у тех, что и расслабляться не умеют. Магию изучать очень трудно, да и не у каждого хватит упертости.
Так же, существо может по духу не подходить выбранной им магии. Да, и такое бывает. Но эта «несовместимость» проявляется сразу, надо только это заметить. Ну а если не заметишь, то ничего страшного. С трудом, но она тебе дастся.
Даже сейчас, кажется, что магия практически безвредна для изучающего её. Отнюдь, это не правда. Поток этой силы, в один момент, может ни с того ни с сего разорвать тело мага на атомы. Особенно опасна для магов высшая магия.

Природная магия

Разделяет на классы: класс слова, класс сознания, класс движения, руны. Эти классы не разделяют её на «сильную» и «слабую». Это было сделано чисто ради удобства.

Класс «Слова»

Магия «Слова» работает при каких-либо словах, что воспроизводит заклинающий. Кроме слов более ничего не надо. К этому классу магии причисляются виды магии, в которых нужно произносить заклинания. Таких видов, на удивление, мало, но на один вид приходится около сотни заклинаний, кроме одного, но об этом позже.

Магия рифмы

Теория:
Магия рифмы очень просто, особенно для тех, кто умеет рифмовать. Любое рифмованное предложение – есть заклятие. Главное, чтобы была понятна цель. Этот вид базируется на телепортировании чего/кого-либо весом до 100 кг и на расстояние не более 50 км. Конечно же, максимальный вес/расстояние определяется по уровню владения магии.
Практика:
Рифма должна быть и точка. Без неё магия не работает. Да ещё речь должна быть внятной, а то перенесёт ещё куда в далёкие края.
Сложности:
Магия работает на все сто, но её «точность» оставляет желать лучшего. Если сказать, например, «ты неси меня река к родным мне местам», то вас может кинуть в самую бурную речку сей края, которая течёт через вашу родину. Да ещё на ней будут пороги на 2 или 3 уровень сложности. Смерть вам гарантированна.

Магия молитвы

Теория:
Магия молитвы обладает защитными и лечащими заклинаниями. Так же в этот вид магии входит экзорцизм (изгнание злых сил/духов из чего/кого-либо. Это может быть местность, дом или же живое существо. Так же известны примеры, когда священники успокаивали погост, но временно, т.е. где-то на полгода). Атакующих заклятий нет, и навряд ли будет.
Практика:
Заклинания читаются, как и молитвы: спокойно, чётко, негромко. Разум должен быть чист от злых помыслов. Должна присутствовать лишь одна мысль: «помочь», «спасти» и «сохранить». Магия может лечить от боевых серьёзных ран до рака какого-либо органа.
Сложности:
Не всё так прекрасно, как вы думаете. За излечения от смертельных недугов/ран «врач» может поплатиться, нет, не своей жизнью, а своим органом. Да, бывали случаи, когда маг не был в состоянии помочь кому-то из близких, но яро этого хотел. Больной выздоравливал, а вот у мага пропадал тот орган, который лечил у больного. Обычно, вскоре маги умирали. Хотя есть и такие «орешки», что живут и по сей день - без одного-двух органов

Магия воскрешённых

Теория:
Работа с мёртвыми и со всем, что с ними связано. Никаких амулетов, только долгие ритуалы. Конечно, маги могут использовать несложные печати, знаки, магические круги. Для того, чтобы поднять из могилы одного мертвеца магу требуется порой до двух часов. Заклинания говорят медленно, невнятно. Знаки, печати приобретают у проверенных людей, ибо самоделки увеличивают вероятность «разбудить» кладбище.
Практика:
Магия воскрешенных требует абсолютного контроля над потоком. Любое отклонение способно пробудить кладбище, а может даже и коконы (с драконами в комплекте). Круги начинающие маги предпочитают сначала рисовать на бумаге, ибо кладбище (это около 50 мёртвых душ) поднять не могут, поэтому листок с кругом кладут на могилу и с помощью заклятия «Разговор» (имеется множество вариаций заклинания), поднимают мёртвого на какое-то время. Маги от 5 лет практики могут спокойно поднять 50 мёртвых душ (зомби, костяков и т.д.), однако с этим не играют, ибо успокоить своих восставших "воинов" не каждый маг сможет.
Сложности:
Магия воскрешённых может пробудить кладбище, что чревато ближайшим населённым пунктам большими проблемами в виде полуразложившихся зомби (может и скелеты). Если не очень повезёт, то коконы с драконами тоже проснутся. Успокаивать погост возможно с 5 лет практики.

Класс «Сознания»

Самый сложный класс из всех ныне существующих. Контролировать чужой разум, да ещё в придачу защищать свой от вторжения и от сбоя мыслей – дело не легкое. Больше всего вам терпение и упорство пригодится в изучении двустороннего действия (разум на разум).

Магия Гринкера

Магия названа в честь её изобретателя Игмана Гринкера.

Теория:
Магия по теории способна влиять каким-либо образом на окружающий мир. Но у каждого это «влияние» происходит по-своему, индивидуально, практически неповторимо. Гринкер мог влиять на движение молекул в твёрдых предметах. Такая магия была оценена, как одна их самых опасных. Его любимая способность магии была взрывать предметы с помощью прикосновения. Т.е. прикасаясь к твёрдому веществу, он ускорял движение молекул до такой стадии, что это вещество просто взрывалось. Так же, у других последователей сей магии были похожие способности, например, молодой человек мог небольшие предметы превратить взрывчатку, спустя две-три минуты они взрывались. Так же, Гринкер уверял, что может виврировать временем, но это так и не было доказано. Ещё примеры проявления магии Гринкера: пожилая женщина уверяла, что может смять стальные доспехи, лишь подумав об этом. В итоге, ей пришлось об этом долго думать (около десяти минут) и только тогда появилась приличных размеров вмятина в доспехах.
Практика:
Такой магии обучаются на протяжении веков. Считается, что это сама сложная магия в области понимания, но не в использовании. В использовании она может быть очень слабой или же очень мощной, отчего приходится её сдерживать, ибо тогда маг может умереть. Магия требует особой концентрации на мысли-действием, с помощью которой определяется цель атаки или же защиты.
Сложности:
Магия очень проста в использовании, но трудна в области понимания и изучения. Понять принцип её действия/работы – это её полбеды. Само тяжелое – научиться контролировать её, а если ещё точнее, то контролировать мозг. Можно учиться этой магии два века – и так не научиться, ибо уловить «движение» в этом виде очень сложно.

Магия чистого разума

Теория:
Довольно-таки сильный вид магии. У неё есть много способов «воздействия» и некоторые из них односторонние. Вот небольшой перечень её возможностей:
1. Телепатия – чтение и/или передача мыслей на расстоянии, вплоть до возможности создавать один канал на 2-3 получателя.
2. Гипноз и внушение – внушение действует от 10 минут до 5 дней. В зависимости от уровня мага.
3. Чтение чувств и эмоций – это способность считывать ауру и распознавать представителей другой расы, а так же чувствовать, какие чувства испытывает другое существо [т.е. способность ощущать чувства и эмоции других существ, а так же оказывать на них влияние (не сильное)]
4. Создание иллюзий - как визуальных, так и ощутимых.
Практика:
Даётся она тяжело, как и магия Гринкера аки уловить поток очень сложно, контролировать разум ещё сложнее, а не давать своему кануть в лету… в общем, магия требует упорства. Магия податливая, точнее сходится практически со всеми и не представляет особой опасности магу, но тем не менее, вероятность помереть всегда есть.
Сложности:
Всё просто: чревато сумасшествием

Класс «Руны»

Самая удобная и прибыльная магия. Вы хоть раз задумывались над тем, как появляются артефакты? Правильно, в предметы запечатывают магию и воаля! Но чтобы добиться эффекта «артефакта», а не «руны», маги впихивают в предмет не одну магию, а две, а то и пять! Такие артефакты действенны, но опасны. Артефакты детям не игрушка и кому попало не продают (если, конечно, вы хотите пользоваться артефактом легально). Кстати, о легальности. Да-да, на артефакты тоже выдают некий документ, подтверждающий, что вы имеете право пользоваться магическим предметом. И это подтверждение не на листочке, а на запястье правой руки. Узоры разные для каждого мага/воина, поэтому подделать будет сложно, но возможно.
Меч для убийства нежити является рунной, потому на него никакой "лицензии" не выдаётся, ибо считается а обычное оружие.

Магия рун

Руны могут помочь заклинающему достигнуть гармонии с природой, с самим собой. Для других же существ, это может быть личная выгода: кому-то напакостить, увидеть близкое будущее, а после его потенциальные последствия, но всё равно, такое предсказание весьма сомнительное и расплывчатое. Так же, использование рун возможно только в тёмное время суток, ибо солнечный свет вредит их «волшебству». Далее, руны вырезаются из дерева. Лучше всего подходит берёза. Маленькие деревянные круги/овалы или что там у вас получится диаметром не более 20 см. Для того, чтобы сделать эти куски дерева рунами, надо нарисовать знаки, которые означают что-либо в магии рун. Руны постоянно комбинируются, а так же появляются новые (в анкете кратко описать по-отдельности каждую руну)

Ён – руна, отвечающая за сохранность «хозяина», т.е. заклинающего. Она немного ослабевает действие остальных рун, что бы заклинающий потратил меньше энергии и сам не умер (если заклинания серьёзные). Опытными магами редко когда рисуется.

Мйюх – руна, отвечающая за зловредность, т.е. она может напакостить кому-то, но совсем немного. Например, этого «кто-то» ужалила пчела, споткнулся об порог и проч. Однако при комбинировании с другой злой руной сила удваивается.

Ёок – руна эта обеспечивает запасной источник в случае прерывания обряда. Длительность поддержки зависит от силы заклинания, которое готовили. Чем сильнее, тем быстрее израсходуется источник.

Рёрих – эта руна имеет привычку делать что-то наоборот. Рисуется она как Ёок + маленькая палочка сбоку. Потому часто маги ошибаются и платятся за это жизнями. Будь аккуратны при выведении рун!

Рё – добрая руна. Обычно используется даже обычными целителями. Она может излечить маленькие ранки, ссадины или же вернуть зрение тому, кто его недавно потерял.

Аккъё – усиливающая руна для добрых рун.

Создание артефактов

Теория:
На теории всё просто, как два пальца шошу в пасть. Например, мы знаем 2 какие-либо магии: молитва и чистый разум. Мы способны к эмпатии (чувствовать эмоции др. существ), а так же поймать поток магии. Далее, с помощью пентаграммы, что должна быть нарисована заранее на предмета, мы «вливаем» немного магического потока этих двух магий и закрываем печать. Ныне, с помощью предмета можно излечить "душу" так сказать. В бою же либо поднять боевой дух воина, либо наоборот. Но знайте, любой артефакт имеет срок годности. Чем больше магического потока находится в предмете, тем медленнее он «портится». Но это так же зависит от пользования. Чем чаще, тем быстрее израсходуется артефакт.
Практика:
На словах это всё так красиво и просто звучит, что созданием артефактов может заняться каждый. Но нет. Для создания артефактов существует специальная организация. Там выпускают «легальные» артефакты, и работают там специалисты, и то, не всегда у них выходит всё гладко. Не каждая магия готова работать бок о бок с другой, поэтому, если мастер пытается запечатать две несовместимые магии, то происходит взрыв. «Сапёр ошибается один раз в жизни» - здесь так же. Помните, магия способна ужиться лишь с «близким» классом, но если тщательно «надавить», то может получиться запечатать, но артефакту уже прикрепят звание «Опасного».
У артефактов есть несколько званий, что определяется их силу и опасность для пользователя:
1. Самый сильный и опасный: Хон
Артефакты с таким званием разрешены лишь некоторым лицам. В них может быть запечатано от 3 до 5 видов. Может убить в первые секунды или искалечить так, что потом жить не захочется.
2. Простой артефакт: Д'ар
Обычный артефакт. Опасность от него пользователю может быть средней [т.е. ожоги, порезы [от 10 см] и т.п.], но и сила артефактов не велика. Не более 2 видов.
3. Низший артефакт: Епт
В него входит максимум до 1 вида, но так же артефакт может иметь один запас [т.е. артефакт можно уже выбрасывать после одного использования]. Опасность минимальная.

Класс «Движения»

Магия отвечает на движения заклинающего. Т.е. работает с помощью прикосновения, жестов магов.

Магия ущерба

Теория:
Магия ущерба – та же магия разрушения. Главный принцип её действия: «Лучшая защита – это нападение», ибо защитных заклинаний нет.  Этот вид подразумевает очень быстрое и довольно-таки болючее «движение» потока, отчего маги-новички не редко теряли сознание. Действие, ну или разрушение, идёт от прикосновения к предмету и тот просто ломается/рушиться/крошиться или просто рассыпается на атомы (при высоком уровне) в определённом радиусе.
Практика:
Практика оправдывает теорию. Почти. На практике всё куда сложнее, чем по теории. Уловить «движение» не просто, причём это «движение» и курс меняет. Короче, объясню на пальцах: у магии дыхания «движение» держит курс к дыхательным аппаратам. У магии Гринкера – к голове. У магии приращения – к пальцам. Магия ущерба же постоянно меняет направление, поэтому, если пять минут назад вы могли разрушить стенку правой рукой, то теперь левая рука разрушает, а правая вновь становится обычной. «Движение» меняет курс очень часто и частенько в самые сложные, <s>неприличные</s> и труднодоступные места. Более мудрые маги могут предвидеть «движение», а точнее, они чувствуют, куда на этот раз курс лежит.
Сложности:
Но, в этой бочке мёда, есть ложка дёгтя: вещь болючая (имея в виду «движение»).

Магия приращения

Теория:
Магия приращения помогает управлять временем. Не в больших масштабах, но ускорить рост собственной бороды или дерева сможет. Маги пользовались этим вполне разумно, бросая под ноги врагам семена травы-душителя и, ускоряя рост, корни растений захватывали врагов и убивали. Но у сей магии есть много побочных эффектов. Самый распространенный – это изменение во времени, а точнее в будущем. Например, маг вырастил на горе дерево с помощью магии приращения, дерево увянет (!) через три-четыре года (органические вещества, выращенные магией приращения, живут не более пяти лет) и после, на этом месте около пяти лет не будет ничего расти.
Были зафиксированы случаи, когда маги оживляли людей… но они через три года умирали вновь и уже их с помощью этой же магии вернуть было невозможно.
Практика:
У магии приращения слабое, но послушное «движение». Оно держит курс в пальцы рук. Значит, вырастить траву-душителя можно только подержав его семена в руке. Ну а после кидать под ноги врагам и из далека управлять ростом травы. Так же с помощью магии приращения можно останавливать кровопотерю, т.е. магия приращение помогает коже (!) затянуться на ране, но сама рана не исцеляется. Она так же болит, но уже не кровоточит.
Сложности:
После долгого использования магии (двадцать раз в день) начинают трястись руки и пальца не могут держать предметы. А на следующий день мышцы рук болят, а пальцы не согнуть.

Высшая магия

Не имеет классов, необычна в использовании, да и природа её происхождения отлична от природной.

Магия дыхания

Теория:
Магия дыхания самая лёгкая и простая среди остальных. У её применения нет границ. Кто-то учится «магическому дыханию», чтобы лечить, а кто-то – чтобы убивать. У магии дыхания существует подвиды, которым и учатся. Подвидов у магии дыхания огромнейшее количество и все их изучить невозможно.
Практика:
Действие магии очень просто в понимании и уловить «движение» легко. Самоучке не предоставляется выбор подвида магии, ибо магия дыхания сугубо индивидуальна. У того, у кого тёмная душа, не сможет лечить. Он будет только делать состояние пациентов более тяжёлым. У того, у кого светлая душа, не сможет дышать «смертью» (т.е. убивать) и от его дыхания не будут увядать цветы, а только цвести. То есть, как и любая магия, подвид сам находит своего обладателя. У тех, что учатся у мага, есть выбор, но небольшой. В процессе учения, они могут «перевоспитать» свою душу, т.е.: из тёмной души сделать серую, или вовсе светлую.
Типы дыхания:
Их всего три. По крайне мере, официально зарегистрированных.
1 – Подвид-стандарт – тип самый безобидный. К нему как раз подходит описание «…от его дыхания будут увядать цветы» или «… от его дыхания будут цвести цветы, пеньки и т.д.».
2 – Подвид-паразит – самый опасный тип. Его ещё называют «смертоносным дыханием». Его действие заключается в том, что маг дует на какую-либо часть тела и та часть превращается в то, что хочет маг. Но помните: из живого может получится нечто и только живое. Бывают случаи, когда маг (с очень высоким уровнем) превращал свои руки в оружие или змей/голов драконов. А из мирной свиньи делал безумного вепря с хвостом змеи (или ещё чего-нибудь). Но как уже говорилось, каждое применение на среднем уровне (превращение кусок стали в меч и т.д. или из пальцев руки в головы змей) отнимает как минимум час вашей жизни. Более высокие «выкрутасы» могут стоит вам день-два жизни.
3 – Подвид-стихийный – самый малораспространенный. Этот подвид редок и по-своему опасен. Если «паразит» вас убивает медленно, то «стихия» может убить в первые же секунды. У подвида стандартные 4 стихии: огонь, вода, воздух и земля. При обращении подвида-огня, вы можете сгореть. Воды – захлебнуться (вы же всё же выдыхаете воду и управляете ей). Воздуха – задохнуться, а земля – быть заживо погребённым. В общем, насчёт «земли» никто не уверен, ибо зафиксированы были только три стихии (вода, огонь и воздух), а земли пока не было, но предположения есть.

Магия знаков

Теория:
Магия совершенно не предсказуема, у неё есть свой разум, свой центр информации, у неё сплетена своя паутина вокруг мира (п.с. магию дыхания относят к очередной ветви этой магии). Для того, чтобы изучить эту магию, требуются знания в рунах, ибо плетения заклинаний производится именно на их языке.
Практика:
Магия боевая, т.е. как для ближнего, так и для дальнего боя. Заклинания в большинстве своём атакующие-защитные. Плести заклинания очень интересно, но и на первых парах очень сложно. В воздухе вырисовываются пальцем руны в ряд. Они тут же высвечиваются каким-либо цветом (обычно нежно-голубым) и начинают потихоньку двигаться вокруг оси мага. Чем быстрее маг будет вырисовывать руны, тем быстрее будет двигаться лента рун и, естественно, заклинание будет иметь больше процентов на успех её действия. Для того, чтобы сделать крепкую защиту, нужно сплести как минимум три таких ленты. Две будут обвивать мага по наклонной, а третья по середине. Такая защита простоит дольше и отразит сильные атаки противника. Для атаки же требуется максимум две ленты и как можно длиннее (чтобы достать противника). Ленты рун нужно направлять левой рукой на цель, а правой плести новые руны в ленту.
Ленты рун могут нести разного рода информацию. Если маг опытный, он спокойно может лишить ленту рун всех лишних знаний, оставив лишь цель, задачу и свойства. Неопытные маги, как знается, такого не могут, поэтому враг, поймав ленту рун (для того, чтобы такое сделать, учат на 6 году факультета рун), может узнать практически всё о маге, что сплёл эту ленту и то, что маг знает сам. Однако легко доступная для поимки лента может быть ловушкой, ибо не только вы читаете информацию о маге, которую принадлежит лента... но и маг ленты может прочитать о вас многое. Это как проводник, соединяющий два центра.
Сложности:
Магия любит делать сюрпризы магам, да и не только. Она может  один прекрасный момент взять и пропасть. Вообще без всяких следов исчезнуть, будто её никогда и не было. Хотя всё равно возвращается.